Cyfryzacja społeczeństwa, powszechność komputerów i internetu doprowadziły do wielkiej rewolucji także w świecie gier komputerowych. Te wkroczyły do świata on-line, stały się nie tylko formą zabicia wolnego czasu i relaksu ale i też często drugim życiem. Gry komputerowe stały się powszechnym sposobem konkurencji, komunikacji międzyludzkiej, zabaw, często też pracy. Psychologia, pedagogika szybko zaczęły badać negatywne i pozytywne skutki grania. W społeczeństwie polskim ciągle, zwłaszcza wśród ludzi starszych, nieznających po prostu świata gier dominuje pogląd, iż jest to zło zabijające i marnotrawiące czas. Powodują jedynie agresję, uzależnienia, prowadzą do zboczeń i dewiacji. Gry komputerowe przechodzą przez taką samą drogę do akceptacji i adopcji jak niegdyś prąd, fotografia, telewizja. Wszystkie nowości dla starszych pokoleń z natury były złe, a ich adaptacja z reguły była burzliwa. XXI wiek i rozwój technologii zmusił naukowców do przebadania co raz to szerszego zjawiska grania w gry komputerowe. Ze względu na bardzo dynamiczny rynek badania te ciągle są prowadzone jednak wnioski są bardzo obiecujące i pozytywne dla graczy. Sceptykom zaś wnioski z badań powinny zamknąć usta.

Bolesne wyniki dla przeciwników gier komputerowych

  • Osoby grający w gry prospołecznościowe np.: Life is Feudal, Medieval Engineers ( bazujące na kooperacji i wspólnym budowaniu, tworzeniu czegoś) mają wysoką tendencję do kreowania zachowań empatycznych oraz o bardzo szybko rozwijają umiejętności negocjacyjne.
  • Granie w popularne gry RPG takie jak: Wiedźmin czy Skyrim zwiększa poziom kreatywności, uczy nieszablonowych rozwiązań, znacząco pobudza wyobraźnię młodego człowieka.
  • Gry MMO takie jak np.: Grepolis, Forge of Empires, e-sim bardzo poważnie rozwijają umiejętność komunikacji pisemnej. Gracze komunikując się poprzez forum muszą jasno, sprawnie i umiejętnie często przedstawić swoje zdanie. Gry te także wpływają na umiejętność planowania i budowania strategii, znacznie wspomagając i rozwijając te umiejętności.
  • Gry o charakterze strategiczno-ekonomicznym np.: Democracy 3, Sim City czy Europa Universalis znacznie poprawiają wiedzę ekonomiczną, mechanizmy rynkowe oraz znajomość ekonomiczno-geograficzną świata.
  • Użycie gier w edukacji stanowczo przyspiesza proces nauki oraz sprawia, iż młodzi ludzie uczą się z przyjemnością czyniąc ją bardziej efektywną.
  • Osoby grające w gry mają powiększone ciało prążkowane- odpowiedzialne za mechanizmy gratyfikacji które stymulowane w prawidłowy sposób znacznie poprawiają jakość uczenia się.

Zatrudnimy doświadczonego gracza

Ponadto ciekawym przypadkiem jest zatrudnianie przez kluby piłkarskie jako scoutów najlepszych graczy w popularnego menadżera piłkarskiego Football Manager. Jak się okazało wiedza zdobyta przez graczy oraz solidne dane zgromadzone w grze pozwoliły im uzyskać o wiele większą wiedzę aniżeli niektórzy profesjonaliści ze świata piłkarskiego. Gracze też są potrzebni co raz częściej w takich dziedzinach jak obsługa dronów, maszyn i testowania nowoczesnych technologii militarnych.

Zakaz wstępu do polskich szkół dla gier komputerowych

Problematycznym jest jednak brak świadomości wśród rodziców i nauczycieli czym są gry i jak je rozróżnić. Zamiast wrzucania ich do jednego koszyka powinno się wykorzystać ich pozytywne aspekty w edukacji. Na tym jednak polu dominują wydawnictwa edukacyjne, które nie znając realiów nowego produktu robią wszystko co mogą aby nowe technologie na polskim polu nie ujrzały światła dziennego. Bardzo chętnie podłapują tematykę zła gier komputerowych, skutków ich nadużywania finansując kursy dla nauczycieli o ich szkodliwości. Większość nauczycieli zaś nie znając tematyki skreśla ich ideę i możliwości.

Źródła: Digital Games Research Center, www.publicgaming.com, Polskie Towarzystwo Badania Gier Komputerowych.

#Gry wideo #szkoła