Jeszcze 30 lat temu mówiąc słowo gra większości ludziom jawiły by się przed oczami planszówki, piłka nożna, kapsle, wymalowany asfalt kredą i wiele innych zabaw końca XX wieku. Od dwóch dekad do gałęzi słowa gra dołączają te komputerowe. Szybko podbijają serca i umysły nowych odbiorców. W przeciągu nie długiego czasu bo dwudziestu lat pojawiają się już wśród nich klasyki, jasno skrystalizowane podziały, a światowy roczny dochód z gier komputerowych w roku 2014 wynosił prawie 82 miliardy dolarów czyli dwa razy tyle co dochód z biznesu filmowego.

Nie tylko dla młodych

Ponadto filozofia gier komputerowych ciągle się rozwija i nie ma granic. Każda firma nastawiona jest w swoich produktach na konkretnego konsumenta określanego w kategoriach wiekowych, wykształcenia, światopoglądu, możliwości finansowych i wielu innych wskaźników. Tak samo działają producenci gier komputerowych. Przestało już być normą, iż graczem z reguły jest człowiek bardzo młody. Pierwsi wychowankowie gier na PC są już często dojrzałymi ludźmi mającymi własne grające dzieci. Stąd rynek odpowiada produktami o różnych skalach zapotrzebowania- kontynuację klasyków, ciągłe nowości, rozbudowane, proste.

Ewolucja gier niesie za sobą nowe doznania i zagrożenia

Gry komputerowe bardzo dynamicznie ewoluują, a razem z nimi także zagrożenia związane z nimi. Już nie trzeba być hazardzistą w kasynie, erotomanem w parku, podrywaczem w pubie, kibolem w trakcie zadymy żeby dać upust chorym rządzom- rynek gier komputerowych spokojnie zapełni zapotrzebowanie na doznania. To samo tyczy się naszych pozytywnych aspektów, jeśli chcemy być rycerzem w lśniącej zbroi ratującego dziewiczy świat przed zbrukaniem, lekarzem jednym machnięciem ręki ratującym ludzkość przed epidemią i wiele innych- rynek gier na pewno sprosta wymaganiom. Ponadto gry komputerowe zmieniają także własną filozofię w kategoriach czasu rozgrywki. Producenci odchodzą od tytułów, które gracz mógłby zakończyć jak książkę i odłożyć na półkę. Normą staje się opłacanie gier na bieżąco, bądź kupowanie dodatków, ulepszeń w trakcie grania. Kupno gry z półki sklepowej nie zawsze łączy się z końcem opłat. W większości przypadków można oczywiście nie dopłacać ale wtedy nasze alter-ego będzie miało znacznie ograniczone możliwości, a na to mało, który gracz sobie pozwoli.

Second-life przyjemną alternatywą na szarą rzeczywistość

Długoletnie granie i przy ewolucji komputerowego "ja" stworzyło pojęcie second-life (drugie życie) i dysproporcji pomiędzy rzeczywistym światem, a tym cyfrowym. Coraz częściej wraz z rozwojem technologii gier słychać o ludziach tracących prace, życia i rodziny przez gry komputerowe. Świat stworzony przez producentów takiej rozrywki jest na tyle atrakcyjny i zróżnicowany, iż człowiek bilansując rzeczywistości stawiając na szali ludzką i cyfrową często wybiera tę drugą. Znikoma ilość badań oraz brak świadomej edukacji społeczeństwa w dziedzinie gier komputerowych ponadto powiększa problem. Same gry są jak każda przyjemność, jeśli zachowujemy umiar na pewno krzywdy nam nie zrobią jednak jeśli przekroczymy pewną barierę mogą zrujnować nam życie.

Źródła: New Zoo Global Games Market #Gry wideo #społeczeństwo